苹果的AR眼镜又跳票了。
据知名爆料人Mark Gurman表示,苹果计划在今年推出首款混合现实(MR)头显,价格约为3000美元,但更重要的产品轻量级增强现实(AR)眼镜因技术问题已被推迟。
这不是苹果AR眼镜第一次推迟发布了,此前几乎每隔一段时间就有消息传苹果将发布AR眼镜,但无一例外都没成功发布。
当苹果还在为AR眼镜的技术发愁时,在今年全球国际消费类电子产品展览会(以下简称CES)上,全球各大科技公司都在推出最新款AR相关设备,以及公布AR/VR相关平台的建设进度。
高通联合微软,计划共同开发定制可用于轻量级AR眼镜的增强现实芯片,同时宣布了整合AR软件的计划;三星则直接将元宇宙空间搬到了CES,用户可在三星展台体验元宇宙空间——My House。
除了海外科技大厂竞相争艳,国内AR/VR科技企业们也带来了最新款设备。
国内知名AR厂商雷鸟创新,在CES上推出了新一代双目全彩MicroLED光波导AR眼镜雷鸟X2;纳德光学从高清显示切入,带来了一款高清头显GOOVIS G3 Max;NOLO则带来了轻薄分体机NOLO VR GLASS和NOLO SONIC 2两款VR新品。
从海内外科技公司在AR/VR上的进度来看,相比数年前的摸索,如今无论是相关技术方向还是落地场景,厂商们都有了更明确的目标与方向,且体验感也在不断增强。
不过,目前消费级AR/VR设备距离爆发期还有距离。AR/VR设备暂时还难以替代现有的电子产品,消费者也就难有购买AR/VR设备的动力。而且目前整个内容生态还处于初始阶段,很多应用的体验感不佳。
消费级AR/VR市场或许还要沉淀几年后,才能迎来整个消费市场的热潮。但反向推导来看,现阶段谁在技术、内容、场景上更完善,谁就有机会抢占更多消费需求。
最终,谁能成为收获者,就要看各自的积累与沉淀了。
作为全球消费电子风向标的CES,今年各类新奇的AR/VR产品成为国内外科技企业竞技的主秀场。
由三星创业加速计划C-Lab Outside孵化的公司Cellico,在本届CES上带来了一款名为Arges的AR眼镜。
在各大AR眼镜厂商将目标客户瞄准普通消费者时,Arges则将目标受众瞄向了早、中期的低视力老年性黄斑变性患者,这些患者因为黄斑变性,导致眼睛难以感知光线,视野中央部分也因为黄斑无法看见或只能看见变形的画面。
Arges AR眼镜为黄斑变性患者带来针对性的解决方案,通过眼镜上搭载的小型4K摄像头捕捉图像,可以将用户实际视野中受损的图像部分移动到其他区域,并且还能调整中央区域、放大图像,让黄斑变性患者获得全视野。并且,用户还可以通过语音控制来调整这部分图像的放大、缩小等操作。
经过这些年发展,AR/VR设备能做的事情更多了,带来的感知也更真实了。
索尼在本届CES上带来了PlayStation VR2虚拟现实头显,这距离上一代产品发布已经过去七年。新一代PS VR2在硬件上也有了较大提升,如OLED屏幕、120Hz刷新率、单眼分辨率达到2000x2400、支持4K HDR 和110°宽视场角。
PS VR2还内置了眼球追踪系统和触觉反馈Tempest 3D音效技术,可以完美复制玩家在游戏紧张时刻加速跳动的脉搏,或者物体从头顶掠过的感受。同时,不用摘下PS VR2就能看见外部环境,这带来了更真实的游戏体验。
当AR/VR的风潮吹起后,很多意想不到的企业纷纷参与其中。
全球知名相机企业佳能在本届CES上,就展示了第一款MR头显设备——MREAL X1。作为一款分体式PC VR,重量轻到可以装入日常衣物口袋,头衔正前方配备的4颗摄像头,可以实现SLAM定位和全彩透视。而且由于是老牌相机公司,佳能这款头显的摄像头清晰度极高。
在功能上,MREAL X1可以体验沉浸式AR试驾和MR音乐会等,并且可以同时看到物理空间中的真人和虚拟人物,做到了虚拟结合。
海外企业纷纷展示自己的AR/VR实力时,国内厂商也不甘示弱,纷纷拿出了最新一代产品亮相CES。
国内AR厂商雷鸟创新在CES上展示了新一代双目全彩MicroLED光波导AR眼镜——雷鸟X2,其配备一颗 1600 万像素摄像头,可提供1000尼特的亮度、呈现1677万色和100000:1对比度,并且能兼顾室内和室外不同场景的使用需求。
具体应用上,雷鸟X2的定向收音MIC可以精确获取注视目标的话语,随后自动检测并进行翻译对话。阅读外文书籍时,也能快速识别手指指尖位置处的文字,并提供实时翻译功能。此外,还可为用户提供沉浸式英语学习、智能翻译、实时导航、信息提醒、快捷拍照等场景服务。
除了雷鸟带来最新产品之外,纳德光学带来了一款高清头显GOOVIS G3 Max,其最大亮点是高清显示,带有4K、蓝光3D视频输入,搭配GOOVIS D4播放机可以畅享8K大片。
国内另一家VR厂商NOLO则带来了两款旗舰新品,分别为轻薄分体机NOLO VR GLASS和具备手势识别与五指追踪的NOLO SONIC 2。交互方式是NOLO带来的最大亮点,与NOLO VR GLASS配套的交互戒指,戴上后可以进行点选、确认、打开/关闭页面等操作。
总体来看,本届CES上各家AR/VR厂商都带来了更新的技术、更深的沉浸感、更真实的交互体验。新的一年,AR/VR产业也将迎来新一轮迭代,元宇宙或将离用户更近一步。
“Web3和元宇宙将彻底改变我们的生活、工作和游戏方式,我们可以预计,元宇宙技术将会在汽车、游戏、健康等多个领域被广泛应用起来。”CES主办方美国消费技术协会(CTA)的总裁兼首席执行官Gary Shapiro表示。
本届CES 2023也首次引入元宇宙和Web3.0专场,并且将推出“元宇宙&游戏”和“创作者经济和NFT”频道,目的是服务今后10年的AI、VR、XR等元宇宙相关技术与应用。
元宇宙已然成为未来重要的发展方向,各家企业也在丰富和补齐平台、内容、生态等方面的短板。
三星在CES展台上,带来了元宇宙空间——My House,三星在该空间内放置了18款最新的产品。用户可通过Zepeto(元宇宙平台)访问该空间,并与其中的展品进行互动。这意味着,今后用户可以先在虚拟世界体验产品,进而再考虑是否在真实世界中购置相关产品。
三星在元宇宙方面的业态也不止于此,其已经在音乐、游戏、时尚等场景中试验XR。三星XR团队已经与合作伙伴探索开发360°VR/AR开发演唱会直播,让用户通过三星智能手机即可享受沉浸式音乐体验;三星还推出下一代游乐场Dreamground,以物理结构结合AR技术让游客沉浸在数字环境中;在韩国三星还推出了VR线上数字商店,为消费者带来互动式购物体验。
有趣的是,佳能在元宇宙方面的脚步迈得似乎比很多科技企业更快。在CES会展期间,佳能宣布内部正在基于VR佳能相机打造能够视频通话的VR社交平台——Kokomo。在Kokomo平台,用户可以通过使用兼容的佳能相机、VR头显及兼容的智能手机与朋友和家人虚拟会面聊天。
另一家相机品牌索尼则另辟蹊径,在CES 2023发布会上宣布与知名足球俱乐部曼城合作,共同进行示范实验,以实现新一代的在线球迷社区。在演示视频中,用户除了可以沉浸式观看足球比赛,还能通过球员第一人称视角体验传球和射门的过程。
本届CES参展商们除了展示娱乐向应用,也推出了众多针对B端市场的应用。
如思科推出的首个沉浸式 3D 会议解决方案Webex全息图,其可以将演示者与内容投射到聆听者的物理空间,真正做到虚实融合。
半导体巨头英伟达也发布了多项基于元宇宙的更新,并且持续扩展了Omniverse生态系统,这是一款超现实实时3D图形协作平台,能让创作者更容易打造“数字孪生”或是设计虚拟模型模拟真实世界的物体。
知名车企梅赛德斯-奔驰就在CES期间宣布,公司将使用NVIDIA Omniverse平台,对制造和组装设施进行设计和规划。借助NVIDIA的AI和元宇宙技术,梅赛德斯-奔驰能够创建反馈回路,减少浪费、降低能耗并不断提高质量。
梅赛德斯-奔驰透露,即将推出的车型将基于NVIDIA DRIVE Orin集中式计算平台打造而成,并将基于Omniverse的NVIDIA DRIVE Sim仿真平台上,对智能驾驶功能进行测试和验证。
车企似乎对AR/VR技术的兴趣极为浓厚。奥迪旗下的车载技术公司Holoride带来了Retrofit套件,其能为任何汽车提供VR体验。该设备通过吸盘支架吸附在挡风玻璃上,开启后可实时匹配虚拟娱乐内容,如乘客进行汽车转弯、加速和刹车等状态时,都能获得虚拟现实体验。
从本届CES可以看到,AR/VR技术都有了更广泛的应用,不仅娱乐产业获得了更沉浸式的体验,在工业制造领域AR/VR也展现出了有效价值。未来,元宇宙的想象力也再次拓宽了视野。
2023年,消费者最有可能因为哪些需求为AR/VR设备买单?几乎每个AR/VR创业者,都想知道这个问题的答案。
先从整体市场情况来看,据全球知名咨询机构IDC发布的2022年V2版《全球增强与虚拟现实支出指南》显示,2021年全球增强与虚拟现实(AR/VR)总投资规模接近125.4亿美元,并有望在2026年增至508.8亿美元,五年复合增长率(CAGR)将达32.3%。
IDC还认为,由于技术面和政策面的利好消息,未来中国增强与虚拟现实支出将有望迎来加速放量周期。
目前来看,针对消费级市场的AR/VR设备平均单价集中在300-400美元(人民币2000-2500左右),这一价格在消费者可承受的价格区间。但消费级AR/VR设备还未形成爆发态势,主要就在于应用生态还不完善,消费者不知道AR/VR设备能做什么或者替代哪些现有电子产品。
这也是目前AR/VR从业者着力于解决的问题,那就是拓宽使用场景,让消费者更容易接触并使用AR/VR设备。
从AR/VR的应用场景看,目前除了AR/VR游戏、VR视频/节目等大众熟知的应用场景外,AR/VR还涉及健身、直播、教育和医疗保健等新领域。行业渗透率不断提升,这意味着用户使用场景也在不断拓宽。
此外,不断迭代的AR/VR设备也升级各种体验,吸引消费者购买。
例如,索尼2017年发布的初代VR设备PS VR,第一年销量就有190万台。如今,科技公司Omdia的首席游戏分析师George Jijiashvili预测,PS VR2将在第一年内售出160万台,很有可能成为明年VR市场除Meta Quest之外的主要增长动力。他还预测,到2027年PS VR2的销量将达到1000万台。
AR游戏的确是AR/VR设备最易触达的领域,也是目前最容易实现商业落地的场景。
2018年,由捷克独立游戏开发商Beat Games开发的一款虚拟现实音乐游戏——Beat Saber。2021年4月付费DLC中的歌曲销量超过4000万首,全平台销量超400万份,营收约为1.8亿美元;2021年10月公布Quest单平台营收超过1亿美金。
除此之外,AR在社交、视频、直播、体育、健身等其它应用场景的发展潜力也不容小觑。
如Pico在2022 年4月1日上线了“Pico视频”,整合了抖音、西瓜视频等大量字节系旗下的视频资源,其中西瓜视频就已拥有近万部电影、电视剧版权。
VR为视频内容制作公司、视频平台,带来了新的增量,以及新的视频变现方式,这对如今靠各种花式涨价来提高营收的长视频平台来说,是个可喜的信号。
另外,VR直播、VR观赛、VR健身等形式,也正越来越受到消费者的认可。据 Forrester 数据显示,美国的成年网友中有四分之一对VR头显感兴趣,还有18%将VR主要用于运动。
国内AR眼镜公司光粒科技,推出了Holoswim系列智能泳镜。作为一款专门为游泳人士设计的AR智能泳镜,这款设备可在用户游泳时实时感知多项运动指标,并在水下近眼全息显示,将游泳时长、距离、配速等运动数据反馈到用户眼前。
目前来看,VR设备正在更多的应用场景落地,消费者对VR设备的接受度与需求正在不断提高。但整体来看,VR设备还在探索更好的用户体验,这意味着硬件还需要更多轮迭代,以及应用层面还需要出现杀手级应用才可能迎来全面爆发期。